Sådan bruges Klasser i ActionScript 3

August 9

Sådan bruges Klasser i ActionScript 3


Alle ansøgninger er lavet af grundlæggende dele. I ActionScript 3, en af ​​disse byggesten er Classes. En klasse er en plan eller en skabelon, der bruges til at oprette objekter i denne klasse, og den definerer staten og adfærd af alle objekter af denne klasse på grundlæggende niveau. Klasser i ActionScript er en absolut nødvendighed, fordi alle ActionScript kode forventes at blive vist inden for en klasse.

Instruktioner

1 Indled "Loader Class" ved at kopiere koden nedenfor på "Handlinger" kode vindue. Vælg en ramme på tidslinjen og højreklik. Vælg "Handlinger" for at åbne koden vinduet. I ActionScript 3, kan eksterne genstande som XML, SWF-filer og billeder indlæses ved runtime bruge Loader klasse. For at bruge den, skal du blot oprette en instans af Loader klasse og ved hjælp af ".load ()" -metoden, indlæse de eksterne objekter. Den "addChild ()" kan også anvendes til at vise de objekter notering på skærmen som vist nedenfor:

var my_loader: Loader = new Loader ();

my_loader.load (ny URLRequest ( "eHowPhoto.jpg"));

addChild (my_loader);

For at teste ovenstående kode, skal du trykke på Ctrl + Enter. Billedet ovenfor skal indlæses på skærmen.

2 Udfør "Timer Class" ved at kopiere koden nedenfor i samme vindue som Loader klasse. Denne klasse udfører et stykke kode flere gange efter en indstillet tidsperiode. Det kan bruges til for eksempel rotere et billede efter en fastsat periode, siger 30 sekunder. Koden virker ved at udløse en begivenhed kaldet "TIMER" med bestemte intervaller. Denne begivenhed er derefter fanget af en begivenhed lytteren og udføres ved hjælp af ".Start ()" metode som vist nedenfor:

var myTimer: Timer = new Timer (30000, 4);

myIdentifier.addEventListener (TimerEvent.TIMER, timerListener);

funktion timerListerner (e: TimerEvent): void {

// Tilføje kode kommandoer her

}

myIdentifier.start ();

Indsæt koden ovenfor på filmen tidslinjen og trykke på Ctrl + Enter for at starte filmen klippet. En udgang "Timer udløses", der vil poppe op hver 30 sekunder 4 gange.

3 Indled en begivenhed håndtering handling for at tilføje interaktivitet. Dette kan være alt fra at udløse en handling ved hjælp et museklik, et tastatur slagtilfælde eller indlæse en ekstern aktiv eller komponent. En "Event Listener", en funktion, der skaber et samspil, der bruges til at registrere en hændelse og udføre handlingen angivet. Eksemplet koden nedenfor virker ved at vise meddelelsen "Jeg blev klikket!" når en mus klikkes over objektet angivne:

myButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, myClickReaction);

funktion myClickReaction (e: MouseEvent): void {

trace ( "Jeg blev klikket!);

}

4 Brug de klasser, du har oprettet til at kontrollere eller tilføje interaktivitet til din flash filmklip og præsentationer. Koden kan bruges på alle filmklip ved blot at ændre de variabler til at linke til relevante elementer ved hjælp af forskellige stinavne.

TIPS

  • I ActionScript 3, kan du skrive din egen custom class og gemme det ved hjælp af en ".as" filtypenavn. Brugerdefineret-skrevet klasser er almindelige tekstfiler, der indeholder kun én public class definerede og private klasser. Kode kan også tilsættes til en brugerdefineret klasse og derefter anbragt i en pakning. Brugerdefinerede klasser tillader udviklere at overgangen fra scripting på Tidslinjen at bruge eksterne filer, der anses for mere fleksibel.

relaterede artikler